Вы сейчас просматриваете урок
Sharpenning/Blurring и Denoising в Corona renderer 1.6

Вернуться в раздел с уроками

Sharpenning/Blurring и Denoising в Corona renderer 1.6

Урок по разбору эффектов, отвечающих за резкость/размытие и убирание шумов в 3ds Max (Corona renderer 1.6).


Я объединил эти две темы (Sharpenning/Blurring и Denoising) в одном уроке, потому что они имеют относительную взаимосвязь. Давайте сначала начнем с Денойза (denoise).


Denoise (убирание шума)

При визуализации с помощью Corona renderer самый важный критерий качества картинки — это уровень шума. То есть чем меньше шума на финальной картинке (noise level), тем она считается качественнее. Да и просто выглядит значительно приятнее.



Но если вы уже пробовали дорендерить картинку до идеального «бесшумного» состояния, то заметили, что это может занять очень и очень много времени. По-началу шум уходит довольно быстро, но чем дальше — тем дольше. Особенно много шума бывает на материалах, у которых низкие параметры Reflection glossiness и/или Refraction glossiness.


Причем со стороны кажется, что и шума-то осталось всего ничего, но время рендера растягивается на часы. Именно в такие моменты к нам на помощь приходит Denoise.


Чтобы эта волшебная палочка сработала, нужно включить нужные опции (смотрите скрин ниже) в настройках рендера. Настройки Денойза здесь я обычно оставляю по умолчанию.



После этого отправляете кадр на рендер (именно на рендер, с интерактивным просчетом денойз не работает!), ждете завершения результата и можете экспериментировать с настройками.


Собственно, настройка доступна одна единственная — изменение денойза от 0 до 1. Единицу ставить не советую, так как рендер получается сильно замыленным. Я обычно ставлю 0,75.



Больше с денойзом никаких премудростей нет.



Sharpenning/Blurring (резкость/размытие)

Если вы покажете свои рендеры опытным фотографам или просто внимательным людям и спросите, что не так, то среди прочих комментариев очень часто можно услышать, что «картинка какая-то размытая/расфокусированная. Как-будто не хватает резкости».


На самом деле так и есть. Дело в том, что когда вы рендерите кадры в среднем разрешении (менее 2500-3000 пикселей по широкой стороне), то пикселизация по краям предметов неизбежна. По сути рендеру (Корона, Vray и т.п.) нужно описать градиент (переход цвета, который при съемке на хороший фотоаппарат состоит из сотен оттенков) всего несколькими пикселями.



И чтобы это не смотрелось совсем уж топорно, используются технологии сглаживания, так называемый антиальясинг (antialiasing). Обратная сторона этого эффекта — отсутствие этой самой резкости, которая есть при съемке на обычные камеры. То есть происходит размывание контуров и предметы при детальном рассмотрении как бы слепляются на уровне пикселей, что отлично видно на примере выше.


Таким образом повышение резкости нам нужно, чтобы детализация была чуть более читабельной. Грубо говоря, чтобы отодрать предметы друг от друга.


Для этого в свитке Sharpenning/Blurring надо изменять параметры Sharpen amount (значение резкости) и Sharpen radius (радиус резкости).



Для тех, кто в фотошопе не работал, понять эту терминологию и принцип работы данного инструмента будет трудновато, так что дам относительно универсальный совет для новичков: ставьте максимальный Sharpen radius и минимальное Sharpen amount (последнее находится методом подбора). Ниже можете подергать за бегунок и посмотреть, чем отличается кадры с отключенной и настроенной резкостью:

before
after

Обратите внимание на мелкую детализацию — все элементы (радиатор, вазы на полках, складки на диване, корешки книг и пр.) стали значительно лучше читаться даже при таком низком разрешении (всего 730 пикселей по широкой стороне).


А если еще и денойз включить (поставил значение 0,750), то избавимся и от шума на большей части поверхностей: стены, пол, потолок, радиатор, белые полки:



Но давайте поправку на то, что это лишь косметический эффект. Ошибки, связанные с настройкой материалов или совсем неправильно настроенным освещением эта магия не спасет.


Что касается размытия (Blurring), то это эффект противоположный резкости. Вместе их использовать нет смысла, так как резкость нужна для того, чтобы избавиться от размытия и наоборот. Так что при настройке резкости размытие отключайте (ставьте значение Blur radius 0).


before
after

В контексте постобработки в 3ds Max применения размытию я не нашел. Оно если и нужно, то только точечно, а этого в 3ds Max пока сделать нельзя, только в графическом редакторе.


И не путайте с размытием при малой глубине резкости, так называемом DoF. Это совсем другая история.


На этом обзор по встроенным инструментам постобработки в Corona Renderer (1.6.1) завершаю. Если вы попали на эту страницу случайно, через поисковик, тогда


Это один из серии уроков по теме постобработки в Corona Renderer (1.6.1). Если вы попали на эту страницу случайно, рекомендую ознакомиться с остальными уроками по этой теме. Смотрите их в том порядке, в котором они идут:
Tone mappimg и LUT;
Bloom and Glare;
— Sharpenning/Blurring и Denoising (Эта статья);

Надеюсь, материал был полезен. Не забывайте делиться понравившимися статьями и уроками с друзьями!

Похожие записи:

Станислав Гадельшин

Если есть предложения и пожелания, добавляйтесь ко мне в друзья во ВКонтакте и в Facebook.


Также присоединяйтесь к нашей группе во ВКонтакте и в Facebook, ставьте лайки понравившимся статьям и делитесь ими с друзьями!


Станислав Гадельшин, автор проекта Easy3dsMax

Вам понравился этот материал? Поделитесь им с друзьями!

Добавь Easy3dsMax: Facebook | Вконтакте | Youtube | Instagram

Профессиональное обучение 3d визуализации за 175 руб./день

Поиск

Получи бесплатно курс по 3ds Max
"С нуля до профи. Light"




Освой 3ds Max с нуля за 1 день (Corona renderer)


Политика конфиденциальности