Опубликовано 20.09.2017 в 13:50. Автор Станислав Гадельшин

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

Урок о том, как делать эффектную постобработку не выходя из 3ds Max (Corona renderer).


Уверен, многие из вас обращали внимание, что как бы вы ни настраивали освещение и материалы, рендеры все равно получаются блеклыми и неконтрастными.


Раньше, чтобы доводить рендеры до презентабельного состояния (делать постобработку), приходилось прибегать к средствам Photoshop. В основном манипуляции сводились к редактированию кривых, небольшой цветокоррекции (чтобы убрать красноту/синеву с рендера) и накидывались эффекты свечения.


С того момента, как я начал использовать Corona Renderer, фотошоп стал открывать все реже и реже, так как почти все необходимые инструменты для постобработки изображений теперь есть прямо в окне рендера. Примерно так выглядят кадры до и после обработки средствами Короны (поиграйтесь с бегунком посередине).

before
after

С лирическим отступлением закончили, переходим к интересному.


Начнем с интерфейса вкладки post:



В версии Corona renderer 1.6.1 есть 5 вкладок:
— Tone mapping (преобразование тона/цвета);
— LUT (это как фильтры в инстаграме);
— Bloom and Glare (эффекты свечения и сияния);
— Sharpenning/Blurring (резкость/размытие);
— Denoising (денойзинг, то есть убирание шума).



Из-за обилия картинок с примерами разделил тему постобработки в Corona Renderer на 3 урока:
— Tone mappimg и LUT (Эта статья);
Bloom and Glare;
Sharpenning/Blurring и Denoising;

Tone mapping

Все функции в свитке Tone mapping (преобразование тона/цвета) главным образом относятся к свето-и-цветокоррекции рендера.



Обратите внимание, для примеров внизу я отключил все настройки постобработки, чтобы нагляднее продемонстрировать, как проявляют себя разные инструменты.


Exposure (EV) — экспозиция. В реальном мире означает, насколько светочувствительна камера. В Corona renderer этот параметр попросту контролирует яркость.



Highlight compress — сжатие бликов (извиняюсь за перевод, но пока нет идей, как перевести понятнее). Эта функция убирает засветы/пересветы. Но тут надо оговориться, что помогает только тогда, когда вы более-менее правильно настроили источники освещения. Грубо говоря, если вы для лампочки в люстре поставите мощность, как у Солнца, то тут хайлайт компресс не поможет.


На примерах ниже обратите внимание на самые яркие и светлые участки: места, которые освещает закарнизная подсветка, торшер, белые полосы на ковре и небо за окном. Небо особенно показательно.



Кстати, разница заметна при изменении параметра highlight compress от 1 до 10. Между значениями от 10 и более (максимум 999) разница не ощущается.


White Balance (K) — баланс белого, измеряется в Кельвинах (температурная шкала). Низкие значения делают изображение холоднее, высокие — теплее.



Contrast — просто контраст. Ставите небольшое значение (как правило, не более 6-7) и рендер из монотонно-бледного становится ярким и насыщенным. Главное не перегнуть палку, иначе картинка станет слишком черной. Эта опция была чуть ли не самой любимой, пока не появилась возможность редактирования кривых прямо в Максе.



Saturation — насыщенность. Изменяется от -1 до 1. По умолчанию 0. При значении -1 рендер отображается в оттенках серого. При значении +1 будет просто жесть. Я обычно оставляю значение по умолчанию (0).



Filmic highlights — светлые участки, как на фотопленке (тоже пока не придумал, как перевести более адекватно). Эта функция немного похожа на Highlight compress, который описывал выше. Так же борется с засветами, только более деликатно, в деталях. Эти две функции прекрасно дополняют друг друга.



Filmic shadows — тени, как на фотопленке. А эта функция уже дополняет параметр Contrast. Я даже рекомендую изменять контраст после того, как включите эту опцию, так как есть вероятность, что контраст и не придется крутить вовсе.



Vignette intensity — виньетироваине. Создает затенение по краям изображения. Этот эффект присущ реальным камерам. Линза в них обычно имеет выпуклую форму. И чем сильнее выпуклость линзы, тем меньше света через эти выпуклые участки доходит до светочувствительного элемента (часть лучей проходит вскользь) и тем больше затенения мы видим. Особенно отчетливо затенения видны по краям изображения. На практике используется редко.

Color tint — цветной оттенок. Все цвета на рендере умножаются на выбранный цвет. Эффект — как-будто вы надеваете очки с линзами выбранного цвета и смотрите на через них на рендер. Практического применения пока не нашел.

Curves — кривые. Один из моих самых любимых инструментов для редактирования, перекочевавший в Corona Renderer из графических редакторов. Коротко объяснить, как эти кривые работают — не получится, а от скриншотов с примерами толку будет мало. Чтобы разобраться в этой теме, настоятельно рекомендую найти на ютубе какой-нибудь мастер-класс по использованию кривых. Вероятнее всего это будут уроки для фотографов.



LUT

LookUp Table — таблица преобразования цветов. В контексте Corona Renderer этот параметр отвечает за имитацию съемки на какую-то конкретную пленку (можете выбрать из списка, что по душе). По сути — просто фильтр вроде тех, которые есть в инстаграме или любых других приложениях для быстрого редактирования фото. Параметр opacity (непрозрачность) здесь же отвечает за то, насколько прозрачным/непрозрачным будет слой с лутом. Tone mapping на примерах ниже отключен полностью.




Настройки выше (Tone mapping и LUT) главным образом отвечают за цветокоррекцию. Но для получения максимально эффектных картинок этого все же маловато.


Так что сначала обязательно посмотрите урок про Bloom and Glare (эффекты свечения и сияния), чтобы ваши источники света прямо таки светились, а рендеры были «воздушными».


А потом урок про Sharpenning/Blurring и Denoise, чтобы убрать с рендеров шумы и настроить оптимальную резкость.


Похожие записи:

Copyright © 2013-2024. Станислав Гадельшин. Все права защищены.

ООО "Маркетинг системс". ОГРН 1131690010044 г. Казань, улица Фучика, дом 90А, офис 909
Если у вас возникли вопросы, напишите нам admin@easy3dsmax.com

При копировании материалов ссылка на www.easy3dsmax.com обязательна.

Пользовательское соглашение

Политика конфиденциальности