Опубликовано 11.09.2017 в 00:22. Автор Станислав Гадельшин

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

Урок о том, как настраивать преломления (Refraction) для различных прозрачных материалов в 3ds Max (Corona renderer).


Это один из серии уроков, посвященный настройке материалов.

Если вы только начинаете изучать 3ds Max, то для избежания путаницы просматривайте уроки именно в том порядке, в котором они идут ниже:
Настройка материалов в 3ds Max (введение);
Diffuse color (диффузный цвет);
Как работают свойства материалов в 3ds Max;
Reflection (отражения);
— Refraction (вы здесь);

Преломления — это третье по важности базовое свойство материалов. Первые два — это диффузный цвет и отражения.


К счастью, с этой темой все намного проще. В отличии от отражающих свойств, которые есть у подавляющего большинства материалов, преломляющие свойства есть только у небольшой группы материалов — это стекла, некоторые виды тканей и пластмасс.


Но давайте обо всем по порядку.


На скриншоте ниже весь опционал блока Refraction (Corona Renderer 1.6.1):



Опции очень похожи на те, которые есть в блоке Reflection (отражения):
— Level (уровень)
— Color (цвет)
— IOR (коэф. преломлений по Френелю)
— Glossiness (глянцеватость)
— Thin (отключение эффектов преломлений)
— Caustics (каустические эффекты)


Refraction Level и Color

Работу параметров level и color я разбирал в этом уроке.



Refraction IOR (index of refraction)

Несмотря на знакомую аббревиатуру, ко Fresnel IOR в блоке Reflection данный параметр не имеет никакого отношения. Этот параметр описывает, как искажается ход луча, проходя через среду определенного материала. Знатоки английского могут ознакомиться со статьей на Википедии.


Наглядно эффект Refraction IOR можно рассмотреть на картинке ниже. Классический пример с трубочкой в стакане воды. У стекла, из которого сделан стакан, коэффициент преломления (Refraction IOR) 1.56, у воды — 1.33, у воздуха — 1,0. Разницу очень хорошо видно по тому, как преломляется трубочка в этих материалах.



Суть эффекта в том, что чем ближе к 1 коэффициент преломления, тем меньше будет искажений. И наоборот. Больше никаких хитростей нет.


Таблицу ниже можете заскриншотить на всякий случай:

Тип материала

Материал

Коэф. преломления материала (IOR)

Вакуум

Вакуум

1

Газ при температуре 0 градусов по Цельсию

Воздух, гелий, водород

1

Жидкости при температуре 20 градусов по Цельсию

Вода

1,333

Этанол

1,36

Оливковое масло

1,47

Твердые тела

Лёд

1,31

Плексиглас

1,49

Стекло

1,52

Поликарбонат

1,58

Сапфир

1,77

Алмаз

2,42



Glossiness

Refraction glossiness (глянцеватость преломлений) работает точно так же, как и с отражениями. То есть изменяется тоже от 0 до 1 и чем ближе к нулю, тем более матовый материал мы получим. Например, матовое стекло.


Ниже привел примеры на любимом чайнике:




Caustics (slow)

Вам когда-нибудь доводилось наблюдать, как луч света проходит сквозь стакан с водой и на столе появляются солнечные зайчики? Так вот это, грубо говоря, и есть эффекты каустики.


Очень эффектно смотрится, когда речь идет о предметной визуализации. Существенный минус — весьма долгий рендер. Собственно, разработчики это прямо в названии и отобразили (slow переводится как медленно).




Thin (no refraction)

Если переводить дословно, то звучать будет примерно так: «Тонкое (нет преломлений)». Что очень точно описывает суть свойства.


Хотя и выглядит парадоксально: в блоке, где мы настраиваем преломления, включаем галочку, которая отключает эти самые преломляющие свойства.


Что же останется, когда мы отключим преломления? — как правило, отражающие свойства.



Опцию эту придумали специально для стекла. При визуализации интерьеров эта галочка просто незаменима. Обязательно включайте ее для всех стекол, которые находятся в окнах и время рендера сократится на 20-40%!


Включайте эту галочку для всех прозрачных материалов, где эффектами преломлений можно пренебречь (оконные стекла, стекла у лампочек и пр.). Исключение — тонированные материалы и close-up (крупноплановые) рендеры.


Так если включите эту галочку при настройке тонированного стекла, то тонировки просто не будет видно.





Выводы

Чтобы сделать матовый материал, надо понижать параметр Glossiness.


Чтобы рендер шел быстрее, для стекол в окнах обязательно включать галочку Thin (no refraction).


При визуализации крупных планов, в которые попадают прозрачные материалы (вазы, посуда из хрусталя и пр.) включать галочку Causics (slow). Только учитывайте, что время рендера значительно увеличится!


Также на время рендера сильно влияет параметр Glossiness. Чем ближе к нулю, тем дольше будет идти рендер.


Вот и все, что нужно знать про эффекты преломлений (Refraction).


Если ничего не получается сделать, тогда сначала посмотрите бесплатный курс по 3ds Max «С нуля до профи.Light», а потом возвращайтесь к этим статьям и все станет намного яснее.


И не забывайте делиться понравившимися уроками с друзьями!


Похожие записи:

Copyright © 2013-2025. Станислав Гадельшин. Все права защищены.

ООО "Маркетинг системс". ОГРН 1131690010044 г. Казань, улица Фучика, дом 90А, офис 909
Если у вас возникли вопросы, напишите нам admin@easy3dsmax.com

При копировании материалов ссылка на www.easy3dsmax.com обязательна.

Пользовательское соглашение

Политика конфиденциальности