Опубликовано 09.09.2017 в 00:44. Автор Станислав Гадельшин

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

В этом уроке разберем, какие есть свойства в блоке Reflection, как настраивать параметры Fresnel IOR и Glossiness в 3ds Max (Corona renderer).


Это один из серии уроков, посвященный настройке материалов.

Если вы только начинаете изучать 3ds Max, то для избежания путаницы просматривайте уроки именно в том порядке, в котором они идут ниже:
Настройка материалов в 3ds Max (введение);
Diffuse color (диффузный цвет);
Как работают свойства материалов в 3ds Max;
— Reflection (вы здесь);
Refraction (преломления);

В предыдущих статьях я разбирал, как настраивать диффузный цвет и по какому принципу работают свойства материалов в 3ds Max (Corona renderer).


В этом уроке я подробно разберу, как настраивать отражающие свойства материалов. Тема хоть и простая, но чертовски важная, так как именно отражающие свойства материалов придают живости вашей картинке и существенно добавляют реализма вашим рендерам.


Для начала давайте посмотрим, какие свойства в блоке Reflection есть в принципе (на скринах ниже Corona Renderer 1.6.1):



Как видите, опций не так уж и много:
— Level (уровень)
— Fresnel IOR (коэф. преломлений по Френелю)
— Color (цвет)
— Glossiness (глянцеватость)
— Anisotropy (анизотропия, то есть вытягивание отражений)
— Rotation (поворот отражений)


Reflection Level и Color

Как работают параметры level и color, я подробно разбирал в этом уроке.



Fresnel IOR (index of refraction)

Fresnel IOR — оно же коэффициент отражений по Френелю (в миру говорят просто — отражения по Френелю). Это свойство, которое имеют все предметы в мире.


Суть эффекта заключается в том, что чем больше угол, под которым смотрим на предмет, тем слабее отражения. Фото ниже это наглядно иллюстрирует:



А вот так этот эффект выглядит в 3ds Max. В примере ниже на всех чайниках в блоке Reflection level=1, color (rgb 255, 255, 255):



Как определить, какие отражения по Френелю задавать для различных материалов? — исключительно экспериментальным путем.


Но есть определенные значения, от которых можно отталкиваться при настройке материалов различных типов. В частности, есть существенная разница между неметаллами (Fresnel IOR от 1 до 10) и металлами (Fresnel IOR от 20 до 100). Значение 999 в Corona Renderer отключает эффект отражений по Френелю.


Дальше в статье будет таблица с примерами. А перед этим обязательно нужно изучить еще одно свойство — Glossiness.



Glossiness

Glossiness — параметр, отвечающий за то, насколько глянцевым будет материал. Изменяется от 0 до 1. При единице отражения совершенно не искажаются. Чем ближе к нулю, тем более размазанным (матированным) становится отражение.


Если захотите поумничать перед друзьями, то можете объяснить этот эффект так: когда луч света падает на поверхность и отражается под тем же углом — то такая поверхность имеет максимальную глянцеватость. Например, зеркало. Мы видим отражения в нем без каких-либо искажений.


А какой-нибудь матовый пластик (или любая другая матовая поверхность) — пример того, когда луч света изменяет свое направление при отскакивании от поверхности. Поверхности таких материалов вроде и блестят, но четкие отражения в них разглядеть сложно.


Давайте посмотрим, как этот эффект смотрится в 3ds Max. В примере ниже на всех чайниках в блоке Reflection level=1, color (rgb 255, 255, 255), Fresnel IOR = 1,52:




Примеры настройки Fresnel IOR и Glossiness в различных материалах (Corona renderer)

Забегая вперед, хочу вас предупредить, чтобы вы только оттталкивались от данных значений при создании своих материалов, а финальные значения подбирали по ситуации и результатам своих пререндеров.


В примерах ниже использовалась Corona renderer 1.6.1 и 3ds Max 2017:

Материал

Fresnel IOR /
Glossiness

Пример

Матовый пластик

1,5 / 0,4

Глянцевый пластик

2 / 0,9

Шпон дерева

4 / 0,4

Лакированное дерево

5 / 0,9

Бетон полированный

1,52 / 0,5

Кирпич

1,52 / 0,3

Кирпич глазурованный

6 / 0,9

Мрамор

4 / 0,9

Стекло

1,52 / 1,0

Алюминий

20 / 0,3

Хром

90 / 0,95

Зеркало

999 / 1,0



Важные моменты

Если вы уже искали ответы на вопросы о том, какие значения Fresnel IOR и Glossiness надо задавать для различных материалов в 3ds Max, то наверняка обратили внимание, что авторы статей часто не сходятся в значениях для одних и тех же материалов. В этом нет ничего удивительного.


Дело в том, что разные движки (Corona renderer, VRay и т.д.) используют немного разные подходы при просчете. И те настройки, которые, допустим, в Вирее дадут отличный результат, в той же Короне будут смотреться в разы хуже. И наоборот.


Более того, даже в разных версиях той же Короны одни и те же настройки материалов порой отличаются довольно сильно!


Именно по этой причине я и призываю вас до конечных результатов доходить исключительно экспериментальным путем, а чужие наработки брать только в качестве подосновы.


Также нужно понимать, что когда вы настраиваете материалы, которые состоят из нескольких слоев (дерево, покрытое лаком, ржавый металл, наливной пол и т.п.), то параметры отражений надо настраивать для верхнего слоя.


А еще чем ниже значение Glossiness, тем дольше будет идти рендер. Утверждение актуально и для VRay (во всяком случае для версий не старше 3.0).


Теперь можете переходить к остальным урокам по настройке материалов:
Настройка материалов в 3ds Max (введение);
Diffuse color (диффузный цвет);
Как работают свойства материалов в 3ds Max;
— Reflection (вы здесь);
Refraction (преломления);


Слишком многое непонятно? Тогда сначала посмотрите бесплатный курс по 3ds Max «С нуля до профи.Light».


И не забудьте поделиться этой статьей со своими друзьями, для которых этот материал актуален!


Похожие записи:

Copyright © 2013-2024. Станислав Гадельшин. Все права защищены.

ООО "Маркетинг системс". ОГРН 1131690010044 г. Казань, улица Фучика, дом 90А, офис 909
Если у вас возникли вопросы, напишите нам admin@easy3dsmax.com

При копировании материалов ссылка на www.easy3dsmax.com обязательна.

Пользовательское соглашение

Политика конфиденциальности