Опубликовано 07.06.2017 в 21:11. Автор Станислав Гадельшин

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

В этом уроке разберем, как быстро и просто настроить материал воды в 3ds Max (Corona Renderer).




Разновидностей воды существует много: чистая вода в стакане, голубая вода в бассейне, морская вода насыщенного синего цвета, речная вода, имеющая зеленоватый оттенок и т.д.


Способов создать воду также существует довольно много: от простой настройки материала до использования скриптов, которые генерируют волны по заданным параметрам.


В этом уроке я покажу наиболее простой и универсальный, на мой взгляд, способ настройки материала воды.


Я смоделировал небольшую тестовую сцену. В ней есть небольшой бассейн, поручни и подсветка (чтобы были видны преломляющие свойства воды).




В качестве объекта, к которому я буду применять материал воды, создал обычный Box (куб), по размерам чуть больше объема бассейна. Важно использовать именно объемный объект для создания воды. Плоские объекты не дадут эффекта глубины.


Освещение и окружение — просто HDRI карта. Если вы не знаете, как настраивать HDRI карты, чтобы имитировать реалистичное освещение и окружение — посмотрите этот урок.


Чтобы настроить хороший материал воды, важно понимать ее реальные физические свойства. Я сейчас имею в виду те свойства, которые отвечают за визуальное восприятие. В частности нас интересуют: отражения, преломления и поглощение света. Как бонус — рассмотрим, как делать рябь на воде.


Давайте сразу рассмотрим настройки материала воды в 3ds Max (Corona renderer):
1. Диффузный цвет можно отключить, как и в случае с материалом стекла
2. Отражения и преломления включаем на максимум (level — 1, Color (цвет) — белый).
3. Самое важное при настройке отражений и преломлений — параметр Fresnel IOR и IOR (index of refraction, коэффициент преломления по френелю). Это вполне реальное физическое значение, которое можно найти на просторах интернета. Для воды это значение составляет 1,33.



Таким образом мы получим материал обычной чистой прозрачной воды



Чтобы придать воде какой-либо оттенок, нужно регулировать настройки блока Volumetric absorbtion and scattering (объемное поглощение и рассеивание света).


Цвет задавайте по ситуации. Так как я в этом примере разбираю воду для бассейна, то использую бирюзовые оттенки. Самое важное тут — задать правильный параметр Distance (дистанция) для параметра Absorbtion (поглощение).


Например, у меня толщина воды составляет 2000 мм, и чтобы получить прозрачную воду с легким оттенком, я задал параметр Distance 5000 мм, то есть в 2,5 раза больше толщины объекта.


Конечно, можно крутить и цвета, делая их максимально приближенными к белому, но мне этот подход кажется менее эффективным и менее точным в плане настройки.



В итоге мы получим вот такой материал. Выглядит вполне естественно. Обратите внимание, с увеличением глубины тон воды становится более насыщенным, так как солнечные лучи ослабевают по мере прохождения расстояния в среде данного материала.



Последний штрих — создание ряби на воде.
Делать воду совсем идеально гладкой — не всегда здорово (если только это не вода в стакане), так как легкий ветерок от сквозняка бывает даже в помещении. А от этого ветра и появляется легкая рябь и искаженные отражения.


С другой стороны, метровые волны при визуализации архитектурных проектов тоже далеко не всегда уместны.


Так что остановимся на создании именно легкой ряби на глади воды.


Самый простой способ сделать это — использовать карту Noise (карта шума) в слоте Bump (карта отвечающая за создание фактуры). Так как Corona Renderer очень чувствительна к параметру Bump’a, то значение выставил совсем небольшое — 0,025. Размер (size) в карте noise — 250 (мм). Вот скриншот с настройками:



Самое главное — не забудьте применить к объекту с материалом воды модификатор UVW Map и включить галку Real-world Map size



Вот так будет выглядеть рябь на воде (на рендерах выше она также присутствовала):



Вот так выглядит материал воды для бассейна в 3ds Max днем и ночью:



Надеюсь, урок был полезным. Как всегда предупреждаю, что весь материал выше — только основа для ваших экспериментов, но ни в коем случае не единственно верный способ создания воды в 3ds Max.

Похожие записи:

Copyright © 2013-2024. Станислав Гадельшин. Все права защищены.

ООО "Маркетинг системс". ОГРН 1131690010044 г. Казань, улица Фучика, дом 90А, офис 909
Если у вас возникли вопросы, напишите нам admin@easy3dsmax.com

При копировании материалов ссылка на www.easy3dsmax.com обязательна.

Пользовательское соглашение

Политика конфиденциальности