Опубликовано 08.09.2017 в 12:36. Автор Станислав Гадельшин

Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

Взаимосвязь diffuse color и level в Corona Renderer.


Это один из серии уроков, посвященный настройке материалов.

Если вы только начинаете изучать 3ds Max, то для избежания путаницы просматривайте уроки именно в том порядке, в котором они идут ниже:
Настройка материалов в 3ds Max (введение);
— Diffuse color (диффузный цвет);
Как работают свойства материалов в 3ds Max;
Reflection (отражения);
Refraction (преломления);

Diffuse color (диффузный цвет) — это просто цвет материала. Немного необычное название, особенно после обычных графических редакторов, в которых мы обычно оперируем CMYK или RGB палитрами.


Если перевести на человеческий язык, то слово «диффузный» означает «рассеянный». А рассеянный этот цвет потому, что в случае, когда речь идет о 3d, мы видим цвет, подсвеченный какими-либо источниками света. Без подсветки мы просто ничего видеть не будем. В 2d-графических редакторах свет не учитывается. Вот и получается, что в 3ds Max изначальный цвет рассеивается (становится диффузным).


Но есть несколько крайне важных нюансов, которые просто необходимо знать при настройке этого самого диффузного цвета.


Один из них — это параметр level. Когда я только перешел с VRay на Corona Renderer, это было первое, что вогнало меня в ступор. Что это такое? Зачем нужно? Как с этим жить? Давайте разберемся!




Параметр level (уровень) — это имитация Альбедо (характеристика диффузной отражательной способности поверхности). Определение я добросовестно скопировал из Википедии.


Если говорить просто, то level — это параметр, который отвечает за то, как предмет будет отсвечивать свой цвет на все вокруг. Догадываюсь, что и это не особо понятно, так что давайте рассмотрим на примере, а потом вернемся к матчасти.


Допустим, вы делаете визуализацию интерьера небольшой комнаты. Подняли геометрию, настроили освещение (у меня в примере только HDRI), сделали превью и получилось что-то вроде этого:



Все классно. Можно переходить к настройке материалов. Я обычно начинаю с материалов стен и пола. Стены я трогать не буду (для наглядности), а пол я захотел сделать насыщенного голубого цвета:



Отправил на просчет и…



…И вся наша комната получилась равномерно голубой. При этом цвета потолка, стен и всего остального я не трогал. И тут у многих начинается паника: «как же быть, ведь мне нужен именно такой пол, но чтобы остальные цвета были нормальными?».


Самое время вернуться к свойству параметра level (альбедо). Если верить Википедии, то максимальная отражающая способность (значение альбедо 90% или 0,9) у свежевыпавшего снега, а самая низкая у древесного угля — 0,04.




Это означает, что в 3ds Max значение level для снега надо выставить 0,9, а для угля 0,04 соответственно. Но в комнате на полу у нас же не снег и не уголь, а, допустим, матовое прорезиненное покрытие (отражения в свитке Reflection я полностью отключил, чтобы не смущать читателей лишними настройками).


Точного значения альбедо для него я не нашел, вычислять не было желания, поэтому спустя 4 пререндера методом подбора остановился на значении level равном 0,1. При таком значении все вокруг не становится слишком синим. Но голубоватые отсветы в интерьере от пола все же остаются, иначе тоже было бы совсем неестественно:



Другая беда — цвет пола на рендере теперь не соответствует тому, что мы задали в diffise color. Да и помещение стало сильно темнее (до этого светлый пол отражал больше света). Жесть, правда? Это еще один из многочисленных пунктиков, почему я не фанатею во всем от PBR-подхода при настройке материалов.


В итоге мы имеем 2 материала: один с нужным диффузным цветом, но завышенным level’ом. Второй — с нормальным уровнем, но искаженным цветом. Задача в том, чтобы эти два материала поженить.


Для этого есть специальный материал CoronaRaySwitchMtl.



Если перевести на русский, то это материал, «переключающий лучи». Если перевести на понятный русский, то этот материал может изменять лучи света, которые поглощаются и отражаются материалом.


А конкретно в данной ситуации для получения нужного результата надо сделать следующее: в слот Directly visible (то, что видим непосредственно) поставить материал с нужным цветом, а в слот Global illumination (глобальное освещение) поставить материал с нужным level’ом.


А если хотите, чтобы совсем не было синевы от пола в помещении, то можно в этот слот поставить просто светло серый материал (RGB 128, 128, 128. Level — 0,8). Именно так я и сделал на примере ниже.


В итоге наш CoronaRaySwitchMtl будет выглядеть так:



А рендер, соответственно, так (серый материал в Global Illumination):



Или так (синий материал с нужным level’ом в Global Illumination):



Хозяйке на заметку:
level — это просто множитель. Так материал с абсолютно белым цветом (RGB 255, 255, 255) со значением level 0,5 выглядит так же, как и серый материал (RGB 128, 128, 128) со значением level 1.



Если с этим вопросом разобрались, то можно переходить к следующим урокам:
Reflection (отражения);
Refraction (преломления);


А если совсем ничего не понимаете или чувствуете существенные проблемы, тогда рекомендую сначала посмотреть бесплатный курс по 3ds Max «С нуля до профи.Light». и все сразу встанет на свои места!


Похожие записи:

Copyright © 2013-2024. Станислав Гадельшин. Все права защищены.

ООО "Маркетинг системс". ОГРН 1131690010044 г. Казань, улица Фучика, дом 90А, офис 909
Если у вас возникли вопросы, напишите нам admin@easy3dsmax.com

При копировании материалов ссылка на www.easy3dsmax.com обязательна.

Пользовательское соглашение

Политика конфиденциальности