Опубликовано 18.08.2017 в 17:50. Автор Станислав Гадельшин

PBR (Physically based rendering) в 3ds Max — это рендер, основанный на реальных физических свойствах.


В последнее время по непонятной для меня причине эта аббревиатура (PBR) у многих появилась на слуху. Но, как я понимаю из вопросов, которые периодически падают мне в личку, толкового представления о том, что подразумевается за этими буквами — нет.


Постараюсь как всегда объяснить это простым и понятным языком.


Как следует из самой аббревиатуры, PBR (Physically based rendering) — это рендер, основанный на физических свойствах. Знать эти свойства нужно для того, чтобы получать максимально реалистичную картинку. Так что же это за свойства?


Если говорить о статических картинках (обычных рендерах), то, в первую очередь, это свойства, которые относятся к настройке источников освещения и материалов. Физику в анимации я рассматривать не буду, так как эта тема запредельно огромна.


Интереса ради я изучил статьи, которые есть в интернете по теме PBR. Это было крайне занятно, интересно и познавательно охрененно скучно и бесполезно в контексте работы в 3ds Max.


Дело в том, что во всех этих статьях разбираются физические свойства материалов чуть ли не на молекулярном уровне. Но при работе в 3ds Max задать все эти свойства материалу не получится, потому что таких настроек просто нет. Во всяком случае в VRay и Corona Renderer.


Вот базовые свойства материалов, которыми мы оперируем при работе в 3ds Max:
— reflection (отражения);
— refraction (преломления);
— reflection/refraction glossiness (глянцеватость/матированность отражений и преломлений);
— IOR (index of refraction) — коэф. преломления;
— Volumetric absorbtion and Scattering (поглощение и рассеивание света материалом);
— Bump (фактура).


Комбинируя эти настройки мы и получаем все разнообразие материалов.


Как все это соотносится с PBR? Главным образом через знание IOR (таблиц с IOR в интернете много). Все остальное, что нужно для создания реалистичных материалов — ваша внимательность/наблюдательность, логика и постоянная практика.


Давайте рассмотрим на примере стекла с фотографии ниже. Да, это окно нашего офиса 😉




Какие у него есть свойства? Из точных физически корректных значений мы можем взять только IOR. Он равен 1,52-1,56 (в зависимости от типа стекла).




Дальше — включаем наблюдательность на полную (sherlock mode on). Что видим?


Во-первых, стекло прозрачное. Значит, выкручиваем параметр refraction на максимум, т.е. ставим белый (или почти белый) цвет.

Во-вторых, стекло очень неплохо отражает, но при этом до зеркала ему далеко. В этом можно убедиться, если включить ночью в комнате свет и посмотреть на окно. Значит, включаем отражения и задаем значение чуть ниже среднего (я обычно ставлю 80 в параметре value).


В-третьих, стекло имеет оттенок. Значит, надо крутить параметр Volumetric absorbtion and Scattering.




Таким образом и получаем свой материал стекла. Пошаговое создание материала стекла я рассматривал в этом уроке. Создание тонированного стекла — в этом.




Соответствует ли он аналогу? На мой взгляд, вполне. Имеет ли он физически корректную основу (тот самый PBR) — да. Однако, в пределах разумного.


Это означает, что мы не углублялись в то, какую именно структуру имеет стекло, как именно тонировочная пленка влияет на преломления/отражения, как постоянные воздействия окружающей среды повлияли на состояние стекла и его базовые свойства и т.п.


Конечно, все это имеет место быть, но на рендере, особенно если речь идет о визуализации интерьеров или экстерьеров, все эти нюансные настройки будут незаметны. А разница будет лишь в том, что на настройку одного материала у вас уйдет не 2 минуты, а 1,5 часа.


Стоит ли овчинка выделки? — только если речь идет о предметной визуализации. И то далеко не всегда.


Кстати, самые внимательные наверняка заметили, что на фотографии стекла есть грязные подтеки.



Так что если вы знакомы с тем, как делать многослойные материалы (CoronaLayeredMtl), то для большего реализма можете добавить немного пыли, грязи, подтеков и т.п. и на свое стекло.


Базовый материал — то стекло, которое мы сделали выше. Материал грязи — это просто полупрозрачная светлая субстанция теплого оттенка, которая не имеет ни отражений, ни преломлений. Возможно, немного фактуры (bump), но и то маловероятно. Я ее добавлять не стал.


Так как многослойные материалы тема другого урока, заморачиваться с поиском и отрисовкой текстуры именно с подтеками я тоже не стал и взял первую попавшуюся из поисковика.



В итоге получился такой материал:



Но это уже лирическое отступление от темы.


Вывод: для создания реалистичных материалов из PBR нужно главным образом знать IOR материалов и быть очень наблюдательным. Остальное — зачастую бесполезная трата времени.


Похожие записи:

Чёрная пятница! -70%
с 23 по 26 ноября скидка на профессиональное обучение 3d визуализации Подробнее

Copyright © 2013-2018. Станислав Гадельшин. Все права защищены.

ООО "Маркетинг системс". ОГРН 1131690010044 г. Казань, улица Фучика, дом 90А, офис 909
Если у вас возникли вопросы, напишите нам admin@easy3dsmax.com

При копировании материалов ссылка на www.easy3dsmax.com обязательна.

Пользовательское соглашение

Политика конфиденциальности